La pré-exploration de Starfield continue avec une immersion dans la bande-sonore du jeu et sa conception musicale : condensé du troisième épisode partagé par les studios Bethesda Softworks, en compagnie de Inon Zur, compositeur de Starfield et, Mark Lampert, responsable audio pour les studios Bethesda Game !
“La musique est la quatrième dimension, la dimension émotionnelle […] pour la créer, vous devez vous poser ces questions : “où allez-vous ?”, ou encore, “quelle est votre motivation, votre histoire ?, qu’est-ce-qui nous pousse véritablement ?” […] ces grandes questions sont aussi vastes que l’Espace […] le plus grand défi est la création de la signature […] mon approche de Starfield est ce que je nomme la Sainte Trinité : tout est flux (ndlr : une continuité) – n’est-ce-pas – tout change et, tout revient […] on a le développement puis – ta-da – on revient […] c’est en quelque sorte une journée circulaire […] toujours ce besoin de rentrer à la maison […] on veut compléter la mission, on veut compléter l’aventure. On trouve quelque chose, on le découvre puis, on le prend et on le ramène à la maison“, explique Inon Zur.
“Le thème principal donne le ton pour tout le reste du jeu […] il reste du temps tout du long du projet pour le faire évoluer […] qu’est-ce-que tu peux en faire dans le sound design ? Pas seulement pour le thème principal, à des moments clés du jeu […] mais comment les utiliser directement ? Prendre les trémolos des bois et les ralentir, les inverser. Je voudrais prendre toute cette musique et créer des sons ambiants avec“, explique, à son tour, Mark Lampert, concernant les enjeux du thème principal et tout ce que cela implique pour les thèmes secondaires qui iront imprégner le jeu vidéo, comme les environnements (couloirs, par exemple) du vaisseau spatial en cours de vol dans l’Espace, pour accroître l’immersion.
Des sons qui, en réalité, ne sont pas si secondaires que cela puisqu’ils viendront, comme dans toute bande-son, envahir inconsciemment le joueur et faire qu’il se rappelle de certaines scènes ou moments avec des bribes sonores : “la musique est un compagnon. C’est le compagnon du joueur en solo. Nous ne contrôlons pas comment le joueur vit le jeu, donc il faut revoir notre évaluation d’échelle dans la conception d’un jeu sur une planète, comme on l’a fait avant mais, désormais, depuis ces distances vastes avec ce fond noir étoilé immense. C’est une toile blanche et un terrain de jeu énorme et tout est là pour concevoir votre propre histoire ; que vous alliez droit au but en suivant l’intrigue principale : un point mène à un autre point puis un autre […] certains moments semblent (ndlr : musicalement) scriptés mais ne le sont pas“.
Un travail de recherche minutieux qui se fait par étape ou mentalité, selon la manière d’aborder un projet. Ici, concernant Starfield, chaque instrument a été utilisé, parfois, non-pas en tant qu’instrument brut mais en tant qu’incarnation d’un élément ou d’une thématique : “lorsque nous avons conçu la palette orchestrale, nous avons divisé le groupe de l’orchestre : par exemple, pour les bois (ndlr : les instruments à bois), nous avons créé tout un niveau de bois qui représente presque les particules spatiales ; ils ne jouent pas de mélodies. Ils jouent une sorte de séquence à haute fréquence […] ils jouent tous ensemble : on ne dirait presque plus des bois […] un son entre l’organique et le synthétique […] ensuite, les cordes jouent ces looongs accords, de looongues mélodies, de looongs crescendos et diminuendos. Tous ça avec les bois qui jouent rapidement créée une jolie couverture pour les ondes […] puis, arrivent les cuivres et les cuivres, surtout les cors, jouent le rôle de guide : c’est le cœur des cuivres […] “la musique fait partie de l’expérience entière. Je crois que la meilleure musique dans un jeu est celle que l’on entend pas, la musique que l’on ressent“, selon Inon Zur.
Pour rappel, Starfield est attendu sur les écrans et consoles (PC, Xbox Series) pour le 11 Novembre 2022… A suivre !