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Google for Games Developer Summit : le récap’ de la conférence d’ouverture !

Du 12 au 13 Juillet 2021, Google évoque(ra) les dernières nouveautés ou améliorations en terme de mobilité et de technologies cloud-gaming, notamment, au détour de son sommet à destination des développeurs, le Google for Games Developer Summit ; condensé-express de cette première journée et de l’essentiel des annonces de la conférence d’ouverture !

 

 

Comme à l’accoutumé, l’entreprise californienne, mettait à disposition en libre accès et notamment depuis ses chaînes Youtube (Developers, Android, par exemple), les vidéos-conférence. Voici les points abordés :

 

  • Avènement d’un kit de développement pour jeux vidéos (AGDK, Android Game Development Kit). Conçu en C ou C++, le kit sera optimisé pour “presque tous les appareils utilisés aujourd’hui” sous Android et permettra d’optimiser les performances tout en développement de manière plus fluide ou rapide, notamment sous VisualStudio, ce qui n’empêche pas, avoue Google en toute transparence, de disposer d’extensions ou plug-in, comme par exemple un consacré au moteur de rendu Unity. Android GPU Inspector est mis à jour (2021-2.0.0) et des outils ou ressources comme Android Performance Tuner (télémétrie-utilisateur) – v1.4.3 seront là pour parachever le développement ;

 

  • ChromeOS : support sous Unity 2021.2 (2020 LTS “plus tard cette année“) pour plus de flexibilité en terme d’architecture (x86) et de terminaux (compatibilité) ;

 

  • Téléchargement d’un jeu : sous Android 12, possibilité de jouer à un jeu avant-même que le téléchargement de celui-ci ne se termine (!). Les données ou ressources terminent d’être téléchargées en arrière-plan tout en ayant un jeu fluide en terme d’expérience-utilisateur. Depuis le 24 Juillet 2020, il est rappelé que le Play Asset Delivery (PAD) permet de condenser, pour les jeux de plus de 150 Mo, les fichiers d’extension hérités (OBB) en un artefact unique pour une livraison-jeu plus légère et surtout dynamique ;

  • Taille d’un jeu : optimisation via Texture Compression Format Targeting, un format qui va automatiquement déterminer quel type de compression sera la plus adéquate pour avoir un jeu, en poids final, plus pertinent ;

 

  • Play Console : notes et commentaires sont éclatés ou ventilés en plusieurs filtres ou vues avec, par exemple, un accès à l’historique de notation ou encore de nouvelles données métriques relatives à ces notes ;

 

  • Pré-enregistrement : des options ou accès-options plus “utiles” via la possibilité de faire la promotion d’un jeu dans ce sens, notamment pour les campagnes d’applications ;

 

  • API Play Integrity : un accès anticipé est disponible pour cette API visant à limiter ou juguler les accès illégitimes et les abus.

 

La seconde et dernière journée de sessions sera entamée, tout comme hier, dès 18 heures (heure française) avec un premier point sur Stadia… A suivre !

 

 

Sources :




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