Moments forts
18:05 - Monétisation : programme d'affiliation et reversement d'une partie du revenu d'ici l'an prochain pour Stadia Pro
18:08
unity + unreal engine : des détails à venir sur l’éclatement des tâches (développement + déploiement) qui a été revu
18:27
- simplification des STRs,
- meilleurs outils et ressources,
- performances par “découplage”
au final, une unique certification : simplification de la procédure
18:27
STRs : les STR superflus ont été retirés pour n’avoir que l’essentiel.
“bientôt” de nouvelles mises à jour : 30 certifications retirées et plus de 25 certifications “simplifiées”
18:29
“un nombre énorme de commandes CLIs” (avant) : désormais, le test-certification permet de tester le jeu “sans un SDK”
18:33 - Rapport Cert : artefacts des opérations de certifications intégrés dans le rapport "bientôt" (Games Run)
18:39
un point plus en détails sera notamment fait sur l’augmentation des revenus brièvement évoqué en début de conférence
18:41
plus de 100 millions de moyens d’accéder à Stadia : tv, pc, mac, chromebook, mobile (ios, android app, android native…)
18:45 - Dès le 1er Octobre 2023 : 85 % des revenus reversés aux développeurs allant des jeux jusqu'au DLCs ou pré-commandes
et d’ici la fin 2023 : le reversement sera réhaussé à 85 % (dès le 1er Octobre 2023, au minimum)
cela englobera les “jeux complets, les micro-transactions, les pré-commandes et les contenus additionnels”
18:47
concernant le programme d’affiliation : “on vous paye par exemple 10 dollars pour chaque nouvel utilisateur qui suit votre lien clic-to-play”
19:02
le chemin de vie (professionnel : sur Youtube) de deux créateurs de jeux
13-45 est l’âge moyen (et large : il s’agit d’une tranche plutôt qu’un âge moyen) des souscripteurs des chaînes de ces créateurs-streameurs
19:05
selon les chiffres d’un des créateurs Youtube, 70 % des utilisateurs proviennent de “plate-formes mobiles”
19:08
il est souligné que le lien mobile vers application (ici, Youtube) facilite l’accessibilité de ces utilisateurs en tant que créateurs : cela permet d’atteindre une cible ou audience plus conséquente que seul.
19:10
l’e-sport et les mises à jour sont bien plus rentables qu’un jeu simplement fini, pour un créateur, quand bien même pensons-le que le but d’un joueur est de prendre plaisir à finir le jeu.
le fait de produire des jeux infini ou presque sans fin est plus rentable, notamment pour ces créateurs sous Youtube
19:29
les jeux mobiles sous html5 permettent :
- d’être cross-plateforme,
- d’être partageable via une URL unique,
- d’être embeddable (développement), intégrable sur le Web
19:32
du point de vue du développeurs :
- les chargements sous GameSnacks sont rapides,
- les rendus plus fluides sous les jeux natifs
19:38
google discover est également intégré depuis cette URL géré sous GameSnacks ce qui permet d’avoir un flux multi-contenus (dont le jeu) via une unique URL : tout est disponible depuis ce lien intégré
19:44
le machine learning évoqué au sein d’une nouvelle conférence, notamment avec l’impact de la COVID19 : plus de temps de jeux consacrés par joueur
19:49
tandis que les personnes âgées de 20 ans en moyenne priorisent les jeux de reflexion type puzzle ou de jeux de rôle sur mobile, PC (joueur unique), Google explique que les femmes âgées de 40 ans préfère les jeux d’action, d’aventure.
19:53
autant de raison qui font que la personne-victime quitte la session ou le jeu en ligne (mobile)…
19:55
en général, ce type d’abus arrive de manière verbale, orale plutôt que par texte : 34 % avec un pic à 42 % quand les choses empirent (invectives verbales)
19:57
Bien sûr, Google voit un gain moindre dans ce type d’abus : les endiguer permet en bout de chaine de récupérer des joueurs-utilisateurs tout en combattant cette “toxicité” ou les comportements abusifs
Google évoque un “mauvais ML” (le bon ou le mauvais chasseur…) qui peut ne pas optimiser cet endiguement en ciblant un faux-positif par exemple (un faux harceleur alors que le vrai est autorisé à perdurer sur le réseau)
20:01
mesures pro-actives :
- agents TensorFlow via entraînement des modèles Vertex IA (TPUs),
- création de modèles spécifiques sous BQML (cohortes, groupes)
20:04
mesures réactives : le ML peut détecter ces comportements ou abus en entraînant l’IA de manière “contextuelle” et non-plus avec des mots pré-intégrés ou des expressions, formules entrées
20:12
si le marché est extrêmement florissant, les outils et les ressources n’évoluent pas de la même manière pour les créateurs et développeurs
20:22
le but est de pouvoir développer de manière aussi fluide qu’un jeu mobile s’exécute (fluidité, chargement) sous le Web : c’est assez révolutionnaire car on sort vraiment du schéma traditionnel du logiciel en local ou des logiciels distants mais qui ont des étapes de compilation, chargement qui résident mais avec, ici,une prise en charge “à la demande” du développement… Il s’agit du Netflix du développement de jeux mobiles signé Google !
20:25
fin de cette seconde et dernière journée du Google for Games Developer Summit : merci d’avoir suivi ou lu ce live-condensé !
20:28
L’ensemble des sessions est accessible, entre-autres, depuis le compte Google Developers : https://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers
Deuxième partie de sessions : dans le cadre de son Google for Games à destination principale des développeurs, l’entreprise entamera les e-festivités avec sa plate-forme de cloud-gaming, Stadia !