Actualités

[Le récap’ !] Google for Games Developer Summit : les annonces concernant Stadia, à partir de 18 heures ! (heure française…)

17:55

Conférence (keynote) dans cinq minutes !

18:00

début de la conférence en ligne !

18:00

rétrospective : lancement dès 2018 puis courant 2019 (GDC) avec l’annoncement de jeux avant la fin novembre 2019

Novembre 2019, lancement officiel

18:03

parmi les jeux, cyberpunk 2077 annoncé sous Stadia

18:03

plus de 180 jeux déployés et plus de 100 M de terminaux ou points de terminaisons compatibles

18:05 - Monétisation : programme d'affiliation et reversement d'une partie du revenu d'ici l'an prochain pour Stadia Pro

stadia pro évoqué

18:07 - Augmentation du revenu-gain d'ici fin 2023 pour les développeurs sous Stadia (+85 %)

d’ici fin 2023, le revenu par jeu augmentera

18:08

unity + unreal engine : des détails à venir sur l’éclatement des tâches (développement + déploiement) qui a été revu

18:10

interlude bref avant reprise

18:20

développement plus rapide via un lancement de stadia (multi-terminal inter-opérabilité) plus rapide

18:22 - Outils de diagnostique Test Hub dans les mois à venir

Test hub : tv, web, outils de debug, diagnostique pour faciliter la tâche (d’ici les prochains mois)

18:24 - Données et informations depuis une "unique URL"

“game logs, données-sessions, artefacts et autres informations seront générés pendant que vous jouerez” depuis une “unique URL”

18:26

les certifications sous Stadia évoquées

18:27

  • simplification des STRs,
  • meilleurs outils et ressources,
  • performances par “découplage”

 

au final, une unique certification : simplification de la procédure

18:27

STRs : les STR superflus ont été retirés pour n’avoir que l’essentiel.

“bientôt” de nouvelles mises à jour : 30 certifications retirées et plus de 25 certifications “simplifiées”

18:29

“un nombre énorme de commandes CLIs” (avant) : désormais, le test-certification permet de tester le jeu “sans un SDK”

18:30 - Certification : test des jeux plus rapide et plus simple

18:31

un “scorecard” pour automatiser la collecte STR pendant le test du jeu développé. Partage via Cert Ops et visible par les partenaires

18:33 - Rapport Cert : artefacts des opérations de certifications intégrés dans le rapport "bientôt" (Games Run)

18:34 - Launchpacks : optimisation du découplage et simplification des soumissions

18:36

pause : les partenaires de Stadia vont être abordés à 18 h 40.

18:39

un point plus en détails sera notamment fait sur l’augmentation des revenus brièvement évoqué en début de conférence

18:41

plus de 100 millions de moyens d’accéder à Stadia : tv, pc, mac, chromebook, mobile (ios, android app, android native…)

18:43

Lien partageable : jouer au jeu depuis “juste un lien” (URL)

18:43

18:44

70 % des revenus seront reversés (abonnement stadia pro) aux développeurs

18:45 - Dès le 1er Octobre 2023 : 85 % des revenus reversés aux développeurs allant des jeux jusqu'au DLCs ou pré-commandes

et d’ici la fin 2023 : le reversement sera réhaussé à 85 % (dès le 1er Octobre 2023, au minimum)

cela englobera les “jeux complets, les micro-transactions, les pré-commandes et les contenus additionnels”

18:47

concernant le programme d’affiliation : “on vous paye par exemple 10 dollars pour chaque nouvel utilisateur qui suit votre lien clic-to-play”

18:47 - Programme d'affiliation : déploiement d'ici la première moitié 2022

seuil minimum : 500 dollars

18:49

18:50

“chaque capture sera une invitation” au jeu (lien unique)

18:55

session de questions-réponses avec les créateurs de jeux (deux youtubeurs : 8bitThug et AyChristene)

19:02

le chemin de vie (professionnel : sur Youtube) de deux créateurs de jeux

13-45 est l’âge moyen (et large : il s’agit d’une tranche plutôt qu’un âge moyen) des souscripteurs des chaînes de ces créateurs-streameurs

19:05

selon les chiffres d’un des créateurs Youtube, 70 % des utilisateurs proviennent de “plate-formes mobiles”

19:08

il est souligné que le lien mobile vers application (ici, Youtube) facilite l’accessibilité de ces utilisateurs en tant que créateurs : cela permet d’atteindre une cible ou audience plus conséquente que seul.

19:09

les perspectives futures : “le mobile est le futur” (8bit Thug)

19:10

l’e-sport et les mises à jour sont bien plus rentables qu’un jeu simplement fini, pour un créateur, quand bien même pensons-le que le but d’un joueur est de prendre plaisir à finir le jeu.

le fait de produire des jeux infini ou presque sans fin est plus rentable, notamment pour ces créateurs sous Youtube

19:25

gamesnacks évoqué pour la note finale

19:25

rétrospective avec Flash qui faisait tourner moultes jeux en version Web et Bureau : malheureusement, en plus des aspects insécuritaires, Flash était de moins en moins conçu pour une orientation mobile (compatibilité)

HTML5 permet de pallier à cela

19:29

les jeux mobiles sous html5 permettent :

  • d’être cross-plateforme,
  • d’être partageable via une URL unique,
  • d’être embeddable (développement), intégrable sur le Web

19:31 - Accessibilité : universalité des jeux sous GameSnacks

19:32

du point de vue du développeurs :

  • les chargements sous GameSnacks sont rapides,
  • les rendus plus fluides sous les jeux natifs

19:33

il suffit d’ajouter un SDK et c’est tout assure google

19:35

intégration (API) cross-plateforme

 

19:37 - API Embedded : une unique URL sous GameSnacks pour un flux multi-contenu (dont le jeu)

des exemples de cette API Embedded (intégration, implémentation) sous Chrome (avec GameSnacks, donc)

19:38

google discover est également intégré depuis cette URL géré sous GameSnacks ce qui permet d’avoir un flux multi-contenus (dont le jeu) via une unique URL : tout est disponible depuis ce lien intégré

 

19:39

assistant (Google) : les requêtes gèrent GameSnacks !

 

19:41

“des millions d’utilisateurs” sous GameSnacks, par mois

19:41

l’aspect monétisation est évoqué

19:41

“pour les utilisateurs et pour les développeurs”

19:42 - Monétisation : nouveaux formats AdSense

nouveaux formats (bêta) AdSense

19:42

19:43

tests d’ici la fin d’année pour un déploiement courant 2022

19:44

le machine learning évoqué au sein d’une nouvelle conférence, notamment avec l’impact de la COVID19 : plus de temps de jeux consacrés par joueur

19:48

à coup de donnée statistique collectée, google édulcore son propos pour une femme âgé d’une quarantaine d’année, par exemple :

19:49

tandis que les personnes âgées de 20 ans en moyenne priorisent les jeux de reflexion type puzzle ou de jeux de rôle sur mobile, PC (joueur unique), Google explique que les femmes âgées de 40 ans préfère les jeux d’action, d’aventure.

19:50

la “toxicité” au sein des jeux en ligne est un problème majeur

19:52 - Jeux en ligne : les 5 types d'abus observés

19:53

 

autant de raison qui font que la personne-victime quitte la session ou le jeu en ligne (mobile)…

19:55

en général, ce type d’abus arrive de manière verbale, orale plutôt que par texte : 34 % avec un pic à 42 % quand les choses empirent (invectives verbales)

19:57

Bien sûr, Google voit un gain moindre dans ce type d’abus : les endiguer permet en bout de chaine de récupérer des joueurs-utilisateurs tout en combattant cette “toxicité” ou les comportements abusifs

Google évoque un “mauvais ML” (le bon ou le mauvais chasseur…) qui peut ne pas optimiser cet endiguement en ciblant un faux-positif par exemple (un faux harceleur alors que le vrai est autorisé à perdurer sur le réseau)

 

19:59

“des mesures réactives et pro-actives” font partie d’une stratégie optimale

20:00 - Comportements abusifs : stratégie depuis Google Cloud (ML)

Google Cloud vient donc à la rescousse :

20:01

mesures pro-actives :

  • agents TensorFlow via entraînement des modèles Vertex IA (TPUs),
  • création de modèles spécifiques sous BQML (cohortes, groupes)

20:03

mesures sécuritaires

20:04

mesures réactives : le ML peut détecter ces comportements ou abus en entraînant l’IA de manière “contextuelle” et non-plus avec des mots pré-intégrés ou des expressions, formules entrées

 

20:06

20:08 - Abus : ciblage des comportements abusifs par scores individuels

20:10

dernière conférence relative au “Game Studio to the Cloud”

20:11

2,7 milliards de joueurs dans le monde (159 milliards de dollars dans le jeu en 2020)

20:12

si le marché est extrêmement florissant, les outils et les ressources n’évoluent pas de la même manière pour les créateurs et développeurs

20:13 - Virtual Studio for Gaming : avènement

“c’est pourquoi les développeurs de jeux migrent vers le Cloud” selon Google

20:15

“peu importe où la ressource se trouve dans le monde”

20:15

les pré-requis :

 

  • workstations : client hardware, software ou périphériques externes
  • identité : active directory,
  • stockage
  • connectivité
  • sécurite

20:19

un cas d’étude (exemple) présenté sous Unreal Engine

20:22

le but est de pouvoir développer de manière aussi fluide qu’un jeu mobile s’exécute (fluidité, chargement) sous le Web : c’est assez révolutionnaire car on sort vraiment du schéma traditionnel du logiciel en local ou des logiciels distants mais qui ont des étapes de compilation, chargement qui résident mais avec, ici,une prise en charge “à la demande” du développement… Il s’agit du Netflix du développement de jeux mobiles signé Google !

 

20:25

cela permet de limiter les “frictions” tout en se concentrant sur son idée ou concept

20:25

fin de cette seconde et dernière journée du Google for Games Developer Summit : merci d’avoir suivi ou lu ce live-condensé !

20:28

L’ensemble des sessions est accessible, entre-autres, depuis le compte Google Developers : https://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers

 

Deuxième partie de sessions : dans le cadre de son Google for Games à destination principale des développeurs, l’entreprise entamera les e-festivités avec sa plate-forme de cloud-gaming, Stadia !

 




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