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[Le récap’] 3 Mai 2021 : ouverture du procès opposant Epic Games à Apple ! (ouverture des festivités…)

13 Mai 2021

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : évocation des taux de commission au sein de l’App Store avec Lorin Hitt, professeur d’opérations, d’information et de décisions à l’Université de Pennsylvanie (Wharton). Chiffres et graphique à l’appui, l’analyse démontre qu’Apple augmente ses gains non-pas par une augmentation du taux de commission (une mise à jour des tarifs, pour les abonnements prolongés, en 2016, démontre même l’inverse via une réduction ou diminution des commissions) pour une application mobile donnée mais du fait que les développeurs eux-mêmes, à terme, augmentent leur prix : “ceci est une bonne chose. Les développeurs créent plus de valeurs pour le consommateur et ils sont en capacité d’avancer plus“. Un schéma qui s’applique à l’ensemble de l’éco-système des boutiques en ligne d’applications mobiles dont Epic Games Store avec, notamment, le jeu vidéo Fortnite. Le 11 Mai 2021, une situation potentielle de monopole était avancée (cf. moments forts du 11 Mai 2021, ci-dessous) depuis au moins 2010 par Apple. Les avocats demandent à Lorin Hitt si une augmentation de commission ou tarifs a eu lieu après cette pseudo-prise de monopole. L’analyse confirme que cela n’a pas été le cas, que les prix ont même chuté “constamment”. Le juge demande à Lorin Hitt de confirmer que l’affirmation est relative aux achats mobiles originels + achats mobiles in-app <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : après le prix, la question de la qualité est évoquée par Lorin Hitt, au sein de l’App Store. Face à l’augmentation de prix (constaté selon les conclusions de l’analyste) opéré par les développeurs, combiné aux améliorations produites sur les iPhone au niveau matériel, le rapport qualité-performance a pu, ainsi, augmenté. Les consommateurs iOS seraient de manière globale donc assez d’accord pour voire une augmentation de prix ponctuelle ou constante face à l’évolution des systèmes Apple. Même si cela ne peut être démontré par Lorin Hitt, ce constat pourrait s’appliquer aux achats originels et aux achats in-app. <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : évocation du cloud-gaming. Apple aurait inspiré des concurrents comme Microsoft (xCloud) et Nvidia (GeForce Now) grâce aux évolutions ou innovations issues du système mobile iOS <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : portabilité et compatibilité des applications mobiles dans le domaine du jeu vidéo. Les avocats d’Apple continuent les questions à l’attention de Lorin Hitt en demandant s’il faut spécifiquement choisir un public-cible pour un jeu mobile donné. L’analyse répond par la négative et cite Pokemon Go en exemple et, plus largement, les jeux de l’éditeur (Niantic) qui sont “à peu près exclusif au mobile<<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : de Janvier à Juillet 2020, un graphique est montré comme pièce et met en avant la répartition des types d’achat pour les joueurs Fortnite sous iOS. La grande majorité ne fait aucun achat (75,9 %) tandis que 15,8 % affectionnent les achats autres que sous iOS (ce dernier représentant 5,6 % en terme d’achats exclusifs sous l’AppStore). Il peut être démontré qu’un distinguo s’opère entre jouer sous un système mobile et payer depuis ce même système mobile <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : pomme de discorde (notamment pour le fondateur d’Epic Games, Tim Sweeney), les achats hors application (avec étape intermédiaire, cette dernière étant utile, en aparté, pour éviter de trop dépenser ou les clics frénétiques) ne pourraient pas se substituer aux achats intégrés (il y a quelques jours, il était évoqué une solution possible via un accès depuis le navigateur Web, via Safari entre-autres). Selon Lorin Hitt, les développeurs ne seraient pas totalement de cet avis tranché : il suffit d’apprendre au consommateur que plusieurs moyens, faciles d’accès, existent. Là encore les “frictions” (mot empruntés depuis quelques jours sur Apple qui créeraient des situations de frictions notamment avec la commission) sont point de vue : qu’est-ce-qui est laborieux et qu’est-ce-qui ne l’est pas, en terme de navigation ou d’accessibilité ? <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : concernant les migrations iOS vers Android. en “fin de vie” d’un smartphone Apple et selon les analyses de Lorin Hitt, 26 % de consommateurs changeraient de plate-forme mobile. 78 M de smartphones (Apple, Samsung, LG, Google) sont acquis par an en moyenne et les constructeurs faciliteraient l’inter-opérabilité pour les migrations, notamment. Alors que les temoins du studio Epic Games évoquaient une difficulté financière en terme de coût de migration, Lorin Hitt, du point de vue développeur, estime que le contrôle est aisée ou quasi-total du fait des “propres choix” des développeurs qui décident ou non d’éditer des applications mobiles sous telle ou telle boutique en ligne. Hormis les abonnements souscrits, Lorin Hitt explique, côté consommateur, qu’il sera également aisé de migrer depuis iOS vers Android sans avoir à payer pour télécharger, à novueau, une application donné acquise auparavant. La Juge intervient à ce moment : “Même si le téléchargement est gratuit, à moins qu’il y ait des jeux multiplateformes ou inter-portefeuilles dans les jeux, alors si vous n’avez pas utilisé tout l’argent de votre portefeuille sur une application sur un appareil iOS, vous feriez mieux de l’utiliser avant de passer à un appareil Android ?”. L’analyse répond par l’affirmative avec une nuance de propos, en expliquant que cet aspect peut être dévelopé par l’éditeur pour faire en sorte que le porte-feuille soit transférable. Reste à voir le point de vue d’un développeur à ce niveau… Il est rappelé par Adi Robertson (live-tweet, TheVerge) qu’Apple, lors du début du procès, évoquait le fait que Sony ne permettait pas cette fonctionnalité ; ce qui n’est pas le cas d’Apple <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : dans le cadre du contre-interrogatoire, les avocats d’Epic Games dirigent la question à l’encontre de Lorin Hitt. Ligne directrice, les avocats tentent en vain de démontrer qu’Apple ponctionne 30 % pour toujours“. L’analyste rappele que la commission est dû “si vous vendez quelques chose sur l’AppStore” avant d’ajouter en toute logique “ce n’est pas une comparaison que je ferais<<<

 

>>>Mise à jour du 13 Mai 2021 : petite polémique autour de Roblox qui, pour un dirigeant d’Apple, semble ne pas être un jeu vidéo (free-to-play) bien qu’il soit rangé, sous l’AppStore, dans la catégorie “jeux vidéos”. Au finale, entre jeux et développement d’outils de jeux voulaient être distinctement mis en lumière, semble t-il, par les avocats d’Epic Games : de manière plus claire, il voulait être démontré que pour un jeu donné, celui-ci pouvait avoir un portage multiple avec, potentiellement, une nature multiple ou différente… Un argument contre-carré par les avocats d’Apple : un jeu peu avoir un ou plusieurs développeurs (différents) mais peut rester le même jeu vidéo en terme de portabilité <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : au tour d’un autre jeu – Candy Crush Saga – d’être pointé par les avocats d’Epic Games. Tout comme – autre exemple – Clash Royale, actuellement, il n’existe pas de manière d’effectuer une transaction depuis un accès navigateur-Web depuis un jeu vidéo mobile donné. Il faut obligatoirement (redirection si accès depuis site officiel) passer par une boutique d’applications mobiles en ligne. Les avocats veulent infirmer une partie des arguments de Lorin Hitt. Un autre exemple est donné avec Big Fish Casino. Adi Robertson (TheVerge, live-tweets) soulève à titre personnel qu’une version Web de Candy Crush Saga est belle et bien disponible depuis le navigateur-Web (achat possible ?). Dans tout les cas, Lorin Hitt n’a pas pu véritablement expliquer de quelle manière est-il possible d’accéder clairement à une option d’achat ou de paiement depuis un navigateur-Web <<<

 

>>> Mise à jour du 13 Mai 2021 : évocation des plate-formes statiques, par Michael Cragg, directeur et président du groupe The Brattle. Il s’agit, en équivalence, des environnements dédiés aux consoles. Les différences entre jeu mobile et jeu statique, en terme de conception ou développement sont apposées ; notamment le prix de production, selon Michael Cragg : “des centaines de millions de dollars pour un jeu statique contredes centaines de milliers de dollars” pour un jeu mobile (voire “moins“). Comparaison entre les joueurs Fortnite sous console (jeu statique) et ceux sous smartphone (jeu mobile) : la “force de discipline” évoquée plus en haut (éduquer ou apprendre au consommateur que plusieurs plate-formes ou moyens existent) ne fonctionne pas selon Michael Cragg. Toujours selon les statistiques de ce dernier, contrairement au rapport ancienne-nouvelle console où le joueur jouerait moins à l’ancien modèle, le rapport mobile-console montre que le joueur complète son activité ou jeu en augmentant même son temps de temps… un cas (qui peut ne pas s’appliquer à tout le monde : par pays ?… en notant qu’on peut posséder plusieurs consoles mais bel et bien jouer à toute, cela est plus long – surtout avec un emploi du temps chargé – mais possible, n’en déplaise aux statistiques) qui pourrait s’appliquer au domaine du sVOD (streaming VOD) pour ne pas citer Netflix (concurrence avec Fortnite potentielle)… A suivre ! <<<

 

 

 

Source : Adi Robertson (TheVerge) – compte Twitter.




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