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DirectStorage : vers une API permettant de moins souffrir des effets de latences ! (mode velocity pour la Xbox Series X…)

On ne la voit pas, on ne la hume pas, on ne la touche pas – encore ! – mais on absorbe bon nombre de nouvelles informations, concernant la future console de Microsoft, la Xbox Series X : cette semaine, au détour d’un billet sur blog des développeurs, un peu plus de détails sont aplanis concernant l’architecture velocity via une API qui optimisera les échanges de données !

 

Déjà en Mars dernier, il était question d’avoir “une augmentation massive de la puissance de traitement“. En effet, avec des jeux aussi massivement lourd en qualité-image et en poids, il faut pouvoir profiter du jeu donné sans avoir un lag persistant qui gâcherait l’expérience ou, tout simplement, une action (comme agir à un moment précis faute de rater ladite action ou évènement). En HD ou UHD, Microsoft aura sans doute pensé à tout : cela passe, notamment, par l’architecture Xbox Velocity.

La Xbox Velocity Architecture comprend quatre éléments majeurs : notre SSD NVME sur mesure, la décompression des blocs accélérée par la machine, notre toute nouvelle interface de programmation DirectStorage et le Sampler Feedback Streaming (SFS)“, était-il communiqué en Juillet 2020, sur le site Xbox Wire. Concernant l’API DirectStorage, en concordance avec DirectX, une sorte de canal dédié a été conçus par les équipes de Microsoft pour éviter de surcharger les flux de données à ce niveau, notamment via des “files d’attente” ou des optimisations visant à réduire une latence probable ou effective.

 

En profondeur et comme expliqué dans le billet du 1er Septembre du blog de développement Microsoft, voici ce qui se trame en arrière-plan : actuellement, les – disques – NVMe doivent traiter plus de flux de données, du fait principalement que les jeux vidéos (et leur technique de développement avec des moteurs de rendu ou des graphismes plus évolués) nécessitent une exécution fonctionnelle de plus en plus gourmande en ressource à ce niveau. “En prenant comme exemple le lecteur compatible 2,4 Go / s de la série X et les mêmes tailles de bloc de 64 Ko, cela équivaut à plus de 35 000 demandes d’E / S par seconde pour le saturer“, est-il montré à titre d’exemple.

Un fait de taille pour ces tâches qui, toutes traitées dans la foulée (de manière isolée, cela ne constituerait pas vraiment un soucis, affirme Microsoft), ressemble à une queue de supermarché pour une caisse unique. Un problème qu’a du résoudre l’équipe de développement : la solution d’un traitement dédié s’est imposée en toute logique via une API spécifique qui est, toujours, en cours de finalisation et à laquelle la communauté de développeurs Xbox devrait goûter “l’année prochaine“… A suivre !

 

 

Source : Blog Microsoft Dev – 1er Septembre 2020 – API DirectStorage (Architecture Velocity) : explications.




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