Cyberpunk 2077 : Heywood, "un quartier tout en contraste" ! (le Times Square de Night City...)

Pour tuer l'impatience, en attendant la sortie prochaine du jeu vidéo en Novembre de cette année (normalement), le studio CD Projekt Red distille de nouvelles images conceptuelles : il s'agit de "Heywood", un quartier où toutes les classes sociales se côtoient...

 

 

"Heywood est un quartier tout en contraste, des gratte-ciel modernes et des parcs du Nord en passant par les bidonvilles dangereux et inhospitaliers du Sud. C'est «la plus grande chambre de Night City», où des gangs comme Valentinos et ceux de la 6ième rue s'affairent à du business légal et illégal", est-il tweeté en date du 20 Juillet sur le compte officiel de Cyberpunk2077. On peut donc s'attendre à un quartier où la richesse co-existe avec la misère ou la pauvreté avec, probablement, certaines richesses acquises grâce à cette même misère ou pauvreté...

 

Hormis les dessins conceptuels, aucune autre information n'a émané, bien sûr. Les fans devront patienter, tout comme, depuis le 25 Juin dernier, où au détour d'une interview de Pawel Sasko, accordée au site polonais Spider's Web, on apprenait que la quête secondaire pourrait avoir un aspect primordial (et non-pas que secondaire, donc) : "dans le cas d'une partie en solo, les gens ont tendance à jouer plus vite et les joueurs qui préfèrent la furtivité et, par exemple, ne tuent personne parce qu'ils jouent en pacifiste, jouent beaucoup plus longtemps. La quête que vous avez jouée à Old Food Factory, où vous avez rencontré les Mealstromers et parlé à Dum Dum et Royce - comporte 12 voies et ces chemins sont de longueurs totalement différentes. Selon le chemin que vous jouez, c'est la durée de cette quête et il est donc très difficile de répondre à cette question sans ambiguïté", explique sans plus de détails le quest designer principal du jeu vidéo. De quoi ravir ceux et celles qui ont l'habitude d'explorer le jeu et non de prioriser une boucherie de combat sanglante (qui sera, suivant l'avancement de l'intrigue, également au rendez-vous).

Un jeu adaptatif selon la jouabilité ressentie du joueur ou de la joueuse qui se fera, en arrière-plan, via des jetons quasi-prédictfs (probablement un évènement ou un choix d'action qui va déclencher une dérivation de l'histoire en cours) : "il y a un système interne, que nous appelons le système de jetons, et qui décide à quel moment du jeu on vous assigne ces nouvelles quêtes. Cela veut dire que je ne peux même pas vous préciser dans quel ordre ces quêtes commenceront, car le jeu décide quand vous les obtenez, en fonction de votre progression. Bien sûr, nous contrôlons et décidons quelles sont les conditions nécessaires à leur déclenchement, mais ce n'est pas facile à deviner"... A suivre !