Flicks, « une unité de temps légèrement plus grande qu’une nanoseconde » !

Alors que cette année semble s’annoncer prometteuse pour le marché de la réalité virtuelle, Facebook, bien conscient du phénomène veut amortir ses acquis investit depuis maintenant quelques années dans le secteur via Oculus VR via l’annonce d’une nouvelle unité de mesure : le Flick !

 

 

« Lorsque vous travaillez à créer des effets visuels pour le cinéma, la télévision et d’autres médias, il est courant d’exécuter des simulations ou d’autres processus intégrant le temps qui subdivisent une seule trame de temps en un nombre entier fixe de subdivisions. Il est pratique de pouvoir accumuler ces subdivisions pour créer des intervalles exacts d’une image et d’une seconde, pour diverses raisons« , explique le créateur du concept temporelle, Christopher Horvath, ex-ingénieur du genre au studio Oculus Story qui avait déjà établit les principes de Flick en 2016.

 

L’Oculus Rift en 2014,
à ses débuts sur KickStarter (avant rachat).

 

Oculus VR ayant été rachetée par Facebook en Mars 2014 (2,3 milliards de dollars), c’est donc le géant social qui récolte les fruits de ce travail avec, en finalité, un travail de la matière « temporelle » plus détaillé, permettant une gamme des fréquences de rafraîchissements plus large, selon qu’il s’agisse d’un travail sur une piste son (8kHz, 16kHz, 22.05kHz, 24kHz, 32kHz, 44.1kHz, 48kHz, 88.2kHz, 96kHz et 192kHz) ou une séquence vidéo – fps – (24hz, 25hz, 30hz, 48hz, 50hz, 60hz, 90hz, 100hz, 120hz et, également, 1/1000 divisions de chaque). Dès lors, par exemple, 30 images par seconde (fps : frame per second) équivaudront à 23 520 000 flicks (rapport de base : 1/705 600 000, pour une seconde).

L’unité de temps devrait profiter pour ceux et celles qui travaille avec, comme les montages audios, vidéos ou encore, bien sûr, la VR, puisque, loin d’être un acte philanthropique, Facebook compte bien dominer ses concurrents sur un marché en plein essor mais qui connaît encore quelques balbutiements en terme de rendu et de fluidité relatifs à l’image projeté dans les casques… A suivre !

 

Source : Tweet Facebook Open Source – 22 Janvier 2018 – Flicks (>Github Oculus VR<).